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進捗報告(06/26)

こんにちは、FESです。

第3回ウディコン出展用作品「灰色プリンセス」の進捗状況をお知らせいたします。

◆ 先週のトピックス
 特になし

◆ 進捗状況

・グラフィック
 立ち絵、アイテムイメージ等

・システム
 戦闘&ダンジョンシステムの設計・実装

・シナリオ
 イベントシーンの作成
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◆ おまけ(コラム的な何か、ゲーム制作のヒントにでもなれば幸いです)

<RPGにおけるボス戦時の救済措置について>

 作ったゲームは、できるだけ多くの人にプレイして楽しんでもらいたいものです。特に「ゲームをやりこむ人」「ゲームをやりこまない人」が同時に楽しめるゲームというものは、難易度設定等のバランスを良く考える必要があると思います。
 今回は、ユーザーを「ゲームをやりこむ人」と「ゲームをやりこまない人」の2つに分けて、(前者はヘビーユーザー、後者はライトユーザーと呼ばれるかもしれません)「ボス戦時の救済措置」について少し考えてみようと思います。ちなみにここでいうボスというのは、ラスボスやシナリオの節目にでてくるような中ボスのことです。
 ここでは、すごく強い敵を苦労して倒すことに快感を得る人を「ゲームをやりこむ人」、対してそれを苦痛と感じてゲームを止めてしまう人を「ゲームをやりこまない人」とします。(厳密には違うかもしれませんが、説明を簡単にするためこのように定義します)
 まず、それぞれのユーザーの特徴を述べます。(*1)

  ・ ゲームをやりこむ人の特徴
    - とにかく敵を倒してレベルを上げ、万全の装備でボスに立ち向かう
    - ボスを分析し、最も効率よく倒す方法を考える(低レベルクリアを目指す等)
    - ボスには何度でもトライし、勝つまで続ける

  ・ ゲームをやりこまない人の特徴
    - 時間のかかるレベル上げを好まず(同じ作業を嫌う)、装備もそこそこでボスの元へ
    - ボスを分析しない、とりあえず攻撃力の高い技(必殺技的な)を優先的に使う
    - ボスには何度も挑戦しない(途中で諦めてゲームを止めてしまうこともある)

 以上より、両者には必ず格差が発生するので、その格差を埋める必要があります。それが救済措置です。敵の強さはゲームをやりこむ人用に設定されているので(*2)、ゲームをやりこまない人がボスキャラを倒すレベルに到達していない場合は、救済措置を行い、強くしてあげる必要があります。以下に思いついた方法をあげてみます。

  ① レベルを指定したボス到達レベルに引き上げる(もしくはステータス)
  ② 強い装備を与える
  ③ ボスの弱点を教える
  ④ ボス弱体化するアイテムを与える
  ⑤ ばれないように戦闘を有利にしてあげる

 ①は簡単ですが、注意が必要な方法です。単純に引き上げを行うと頑張ってレベルを上げた人が損だと感じてしまうからです。例えば「ボス戦前に強制的にレベル50に引き上げ」なんて仕様だと、きっと下記のような不満がでてくるでしょう。
「せっかくレベル上げしたのに、結局レベル50になるのかよ。自分のやってたことって意味ないじゃん。時間返せ。」
 ②も①と同様で、頑張って装備を整えた人が損だと感じてしまいます。なので、こういった措置をとる場合は基本的に「一時的に」する必要があると思います。具体的には、レベルの場合、ボス戦の前だけ上げてボス戦が終わったら元に戻す。装備の場合は、ボス戦の前に強い装備を与えて終わったら消滅させる、という感じです。またゲームバランスをとるという観点からも、あまり強い装備をポンポン与えるのは良くありません。
 ③はステータスを上げるというよりは、プレイヤースキルを上げるという方法です。ゲームバランスへの影響も特になく、説明の必要はないと思います。
 ④はボス戦を有利に進めるアイテムを与えるということです。例えば、ボスのHPを半分にするとか攻撃力を下げるとか。ただしこれも装備と同様、ゲームバランスを考慮し、そのボスにしか使えないようにするかボス戦終了後に消滅させたほうがいいでしょう。
 ⑤は少しインチキをしてこっそりプレイヤーを有利にしてあげるという方法です。例えば、クリティカルを出やすくするとか、攻撃を避けやすくするとかです。ダメージが表示されるRPGの場合、攻撃力を上げるとバレてしまうので、確認しづらい確率的なことに関するパラメータを調整するのがポイントです。この方法だとゲームをやりこんでいる人の不満はでにくいでしょう。有利になったプレイヤーは「やけにクリティカルがでるぞ!ラッキー!」という感じで楽しめると思います。作り手としては、プレイヤーを騙しているようで少々姑息という気はしますが・・・。

 結論として、以下に救済措置を行う上でのポイントを記述します。

   ① 救済措置を受けないプレイヤーの気持ちやゲームバランスを考慮し、装備やアイテムの授与、パラメータ引き上げ等は一時的に実施する。
   ② プレイヤースキル向上の措置は積極的に実施する
   ③ 確認しづらい数値をこっそりあげる

 また、これらの救済措置をシナリオに上手く混ぜて、演出の1つとして適用することができれば、ボス戦もより盛り上がるのではないかと思います。

【補足】
(*1)
 少々偏見が入っているかもしれませんが、このように書くと、ゲームをやりこまない人は非常にドライな感じで、特にゲームをやりこむ人にとっては、やりこまない人の気持ちは理解できないかもしれません。(またその逆もあるかもしれません)しかし、楽しみ方は人それぞれなので、どっちが良い悪いということは全くありません。

(*2)
 敵の強さの設定には大きく分けて下記の2つがありますが、今回は ② について考えます。また、敵の強さはゲームをやりこむ人用に設定します。

   ① 強さ可変(ジルオール、FF8等)
     プレイ状況やキャラクターの強さに応じて、敵の強さが変化する
   ② 強さ固定(ドラクエ等)
     敵の強さは一切変化しない

 敵を弱くしたり強くしたりするというのは、キャラクター設定の観点から考えると非常に慎重に扱わなければいけない部分だと思います。世界征服を狙う悪の親玉が強くなかったら興ざめしちゃいますよね?とはいえ、とりあえず ① を採用しておけば、敵の強さはプレイヤーの強さに応じて変化するので誰でも常に互角の勝負ができるため、プレイヤーは面白いと感じるかもしれません。プレイヤーが何をしようと詰むこともありませんし、作り手にとっても、調整しやすい仕組みだと思います。しかし、頑張ってレベル上げした人とそうでない人が同じようにクリアできてしまうため、「頑張ってレベル上げをした人が損と感じてしまうようなシステム」にはならないように注意が必要です。例えば、頑張ってレベル上げした人には何らかのご褒美アイテム(ゲームバランスにあまり影響しないもの)を与える等の措置です。
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[ 2011/06/27 14:09 ] 制作 | TB(0) | CM(0)

拍手のお礼【6月】

6月中にいただいた拍手のお返事です。

進捗報告(06/19)

こんにちは、FESです。

第3回ウディコン出展用作品「灰色プリンセス」の進捗状況をお知らせいたします。

◆ 先週のトピックス
 ・ Webサイト「POKE GAME」にて、『妖菓子皇女』が紹介されました。
  紹介記事ページはこちら
 ・ ブログリニューアル

◆ 進捗状況
 グラフィックが1日分遅れています(今週中に遅れ取り戻し)。先週 β 版が完成する予定でしたが、戦闘システムの見直しを行うため一週間ずらします。(※細かい話は「おまけ」で書きます)

・グラフィック
 立ち絵、アイテムイメージ等

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・システム
 アイテム一覧、イベントシステム等

・シナリオ
 イベントシーンの作成

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◆ おまけ(迷走日記)

 戦闘システムについて、一応できることにはできたのですが、グラフィック担当の『ワレヨン』と話し合った結果、「これは連打ゲーっぽい」「爽快感が無く、もっさりしてる」「作業ゲーになりそう」等々の理由により大幅に手直しをいれることになりました。

―これまでの経緯―

1.戦闘システムの仕様どうしよう・・・かなり悩む

2.悩む

3.ヤバい先に進まない!でもテストプレイしたいからはやく完成させないと

4.悩む。う~ん・・・。

5.悩んでるだけで全然先に進んでない!?とにかくタスクを消化しないと!

6.でもどうしよう

7.・・・とりあえず適当な仕様で実装してしまえ!

8.善は急げ!えいやー!(実装中)

9.ふぅ・・・。またつまらぬものを(略)

10.ワレヨンがプレイ→「・・・うーん」

11.FES「(´・ω・`)」

12.悩む

13.今ココ

 こういうこと、実は結構繰り返してます。7.時点の軽率な自分をいい加減にどうにかしないと・・・。とにかく形にすることで少しでも前に進む、というのはある意味間違ってはいないのかもしれませんが、やっぱり効率が悪いです。

 今後は、仕様を決めた段階でしっかりとレビューを行い、面白いかどうかを見極めていこうと思います。(例えば今回の戦闘システムなら、完成イメージを紙に描いて、プレイの様子を紙芝居にしてみるとか)とにかく、できるだけ手戻りが無くなるように、よく考えて実装するよう心がけます。

 次回作(灰色プリンセスの次)では、制作中に一切迷走することがないよう、完璧な企画書&仕様書を作るぞー!(って毎回思ってます・・・)

[ 2011/06/19 20:05 ] 制作 | TB(0) | CM(0)

進捗報告(06/12)

こんにちは、FESです。

第3回ウディコン出展用作品「灰色プリンセス」の進捗状況をお知らせいたします。

◆ 先週のトピックス
 とくになし

◆ 進捗状況
システム作業が若干遅れているため、リスケジューリングを行いました。
完成予定日に変更はありません。
(計2週間の予備日があるため後倒しにすることは可能です。あまりホイホイやりたくはないのですが・・・(笑))

・グラフィック
 立ち絵、アイテムイメージ

・システム
 パラメータ設定(キャラ、敵、スキル、アイテム、ダンジョン等のデータ)

・シナリオ
 イベントシーンの作成

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◆ おまけ
制作中に感じたことを書き綴っています。(あんまりまとまってません)

 先週は、キャラや敵、アイテムのパラメータ設定を行いました。まだバランス調整作業には入っていないのですが、その前段階であるパラメータ設定作業には、思った以上に時間がかかってしまいました。パラメータ設定なんて「最初は適当に数値を入力して、あとはテストプレイで調整していく」くらいの気持ちでいましたが、実際はそんなに甘くはありませんでした。例えば、適当な数値で行ったテストプレイにおいて「敵が弱すぎる」と感じたとしても、その設定されたデータには根拠がないため、何のパラメータをどういじっていいのかわからないのです。まぁ当たり前のことですね・・・。こういったRPG向けのバランス調整作業が初めてとはいえ、気づくのが遅すぎました。

 バランス調整前の仮設定においても、きちんとシナリオに沿って設定された根拠あるデータの必要性を感じました。(ここでいうシナリオとは物語のことではなく、例えば「序盤のザコ敵は、2発で倒せるようにする」というようなゲームバランスに関するもののこと)そういったシナリオやデータ同士の関連性が明らかになっていなければ、バランス調整作業をスタートさせることはできないということが良くわかりました。

 また、今回制作するゲームでは、ステータスの割り振りを行えるようにしようと考えています。レベルアップ時に獲得するポイントを消費して、好きなステータス(腕力、知力、器用さ、素早さなど)の数値を上げることができるというシステムです。こういうゲームやったことがある方であれば、ピンとくると思います。

 このシステムで注意しなければいけない点は、プレイヤーがどんなステータス割り振りをしてもゲームバランスを崩壊させないということです。例えば、ポイントをすべて素早さに振った結果、回避率が100%になって敵の攻撃が全くあたらない、なんてことになったらゲームとしての面白みがなくなってしまいます。また、腕力に全くポイントを振らなかったからといって、敵に与えるダメージが極端に少なくなってしまいゲームが詰んでしまうというのもNGです。

 これの単純な解決方法は、ステータスの価値を極端に下げるということです。キャラクターのステータスなんて関係ないくらいに装備品や技の威力等をものすごく強くしてしまえば、プレイヤーがどう割り振りを行おうと、ゲームバランスに与える影響はわずかなものとなります。

 ですが、それはあんまりです。わざわざ割り振りシステムにする意味がありません。割り振りシステムは、プレイヤーのプレイスタイルに個性を持たせるものなので、割り振りの結果はしっかりと体感できるようゲームに反映させる必要があります。そのためには、考えられる割り振りのパターンをある程度想定してパラメータを設定しなければならないのですが、これが結構シンドイです。


[ 2011/06/13 02:06 ] 制作 | TB(0) | CM(2)

進捗報告(06/05)

こんにちは、FESです。

第3回ウディコン出展用作品「灰色プリンセス」の進捗状況をお知らせいたします。

◆ 先週のトピックス
 とくになし

◆ 進捗状況
遅れなくスケジュール通り進んでいます。

・グラフィック
 立ち絵、アイテムイメージ

・システム
 ダンジョン、戦闘画面の実装

・シナリオ
 キャラクター設定、イベントシーンの作成

20110605.png

◆ おまけ
 当サークルで制作したゲームのダウンロード数がふと気になったので、少し調べてみました。
 今までは、ただゲームを作って公開するだけで、ダウンロード数をあまり気にしていませんでした。しかし、この調査を通して、例えばWebサイトで記事として紹介されるだけでダウンロード数が大きく変化するということ等がわかりました。
 これを機に今後はダウンロード数を意識して活動してみようと思います。やはり制作したゲームは、より多くの方にプレイしてもらいたいので。とはいえ、おもしろいゲームをつくるというのが最重要課題であり大きな壁ではあるのですが・・・(笑)

 月別ダウンロード数(図1)は、各タイトルが毎月どの程度ダウンロードされているのかを示しています。雑誌やWebサイトで紹介された場合は、その旨をコメントとして記述しています。
 累計ダウンロード数(図2)は、毎月時点の各タイトルの累計ダウンロード数を示しています。ただし、「ふりーむ!」でのダウンロード数は把握することができないので、集計対象外としています。

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図1.月別ダウンロード数

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図2.累計ダウンロード数

 5月末時点の累計ダウンロード数は以下の通りです。
   魔人封印伝   13313
   妖菓子皇女    4506
   妖菓子皇女外伝 6303
 これに加え、「ふりーむ!」でのダウンロードや雑誌での紹介(CD収録)もあるのでかなり多くの方にプレイしてもらえているんだなというのが第一印象です。

 月別ダウンロード数を見て気になった点は、Webサイト「Vector」の影響力です。制作したゲームは、色々なフリーゲーム登録サイト(カテゴリ「リンク」にあるサイト)に投稿していますが、その中でも「Vector」でのダウンロード数は、半分を占めています。例えば、2011年1月中の「魔人封印伝」のダウンロード数は 2309 のうち、「Vector」でのダウンロード数は、1252 です。
 また、「Vector」でレビュー記事(新着ソフトレビュー)が掲載された月のダウンロード数は跳ね上がっています。例えば、「Vector」での2011年4月中の「妖菓子皇女」のダウンロード数は 261 でしたが、当ゲームがレビュー記事が掲載された5月中のダウンロード数は 1162 でした。記事掲載によりダウンロード数が1000弱上昇しています。

 多くの人の目に触れるためには、「Vector」での紹介が有効なようです。同サイトの月別ダウンロードランキング(カテゴリ:ゲーム)に入るというのも効果がありそうです。ランクインしているゲームのダウンロード数がわからないので、実現性はわかりませんが今後はランクインも視野にいれて頑張っていこうと思います。

 公開してから日の浅いゲームはデータが少ないので、あまり詳しく分析することはできませんが、ダウンロード数については今後、月毎に注視していきたいと思います。


[ 2011/06/06 05:02 ] 制作 | TB(0) | CM(0)