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暗闇の迷宮「開発状況」(2012/05/30)

現在制作中のダンジョン探索RPG「暗闇の迷宮」の開発状況について、お知らせいたします。
※完成予定日は8月上旬


1.現在の進捗状況
・システム
実装部分はとくに進んでいません。
ゲーム仕様の見直しやDB設定(スキルや種族パラメータの設定)を主に行っています。
また、戦闘バランスを効率良く調整するための方法を考えています。
テストプレイにおいて、適当に組んだパーティでゲームをちゃんとクリアできるかどうかを
チェックする必要があるのですが、そのパーティの組み合わせは無数にあります。(*1)
全パターンをテストするのは不可能に近い(精神的に)ので、いかに効率よくポイントを絞って
テストするかが重要になります。
またPDCAサイクルをいかに早く回すかというのも重要です。
この場合のPDCAは、
 Plan(計画): 戦闘バランスの目標を立てる(クリア推奨レベル、推奨装備の想定)
 Do(実行): 目標を達成するための戦闘を行う
 Check(チェック): 戦闘が簡単すぎないか、もしくは難しすぎないか
 Act(改善): パラメータの調整(キャラクター、敵、装備、スキル性能等)
という感じでしょうか。
Actの段階で調整したパラメータでいかに早く再戦闘を行い、チェックできるかというのが
ポイントになると思います。
(※余談ですが、過去作「マッドプリンセス」のときは、これがうまくできなくて、
パラメータの調整がほぼ机上の計算だけになってしまいました。)
色々考えた結果、とりあえず最初の戦闘バランス調整は以下のように進めていくことに決めました。

①各階層での推奨レベル&推奨装備を設定
②装備アイテムの性能を設定
③味方キャラクターのパラメータを設定
④スキルの性能を設定
⑤敵のパラメータを設定(①に応じた)
⑥①を元に特定の階層攻略を想定した戦闘を実施(いくつかのパーティ構成で)
⑦⑥の結果で分岐
 (i)敵が弱すぎる
  ⑤で敵を強くして⑥へ
 (ii)敵が強すぎる
  ⑤で敵を弱くして⑥へ
 (iii)ちょうど良い
  別の階層で同様のテストを実施
 (iv)特定の種族、職業、スキルが強すぎるor弱すぎる、使えない
  (バランス崩壊レベル)
  ③or④で調整を行い⑥へ

調整できる部分が最初から色々あると、悩みが増えて時間がかかってしまいそうな気がするので、
先に敵パラメータ以外の部分(①~④)を決めてしまい、後は敵の強さを調整することで基本的な
バランスをとろうという方針です。
ただし、ゲームバランスが崩壊するような要素が存在する場合は、その調整を行います。(当然ですが)

これでうまくいくかどうかは分かりませんが、考えているばかりでは先に進まないのでとりあえずやってみます。
テスト結果は来週報告します。

(*1)組み合わせは無数にある
種族と職業の組み合わせでキャラクターが修得するスキルは異なるという仕様なので、
キャラクターの種類だけでも約70種類(種族10種×職業7種)あります。
パーティはその内の4人のキャラクターで構成され、さらに装備やスキルポイントの割り振り、陣形等
があるため、全パターンを丁寧に数えると相当な数になります。

・グラフィック
ドワーフの立ち絵が完成しました。
WS000132.jpgWS000131.jpg


2.コメントへの返信
・暗闇の迷宮に関するコメント
>はじめまして、こんばんは。いつもブログの更新を楽しみにしている者です。
>今回の新作の暗闇の迷宮はやりこみ要素が多くて楽しいですv
>新キャラのダークエルフとラミアたん可愛いですv
>できれば訓練所で仲間になるといいのですが・・・

体験版をプレイして頂き、ありがとうございました。
今回は魔族キャラにも力をいれているので、楽しんで頂ければ幸いです。
魔族のキャラクターはすべてゲーム開始時に仲間にできるようにする予定です。
ちなみに人間のキャラクターはゲームがある程度進行してから仲間にすることができます。

・ラミアに関するコメント
>やだ・・・///モンスター娘エロイ・・・///

その期待に答えられるかどうかわかりませんが、頑張ります(笑)
私も個人的に、モンスター娘は大好きです。

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[ 2012/05/30 22:41 ] 制作 | TB(0) | CM(0)

開発状況(2012/05/24)

新作ダンジョン探索RPG「暗闇の迷宮」の開発状況をお知らせいたします。


1.現在の進捗状況
・システム
先週作成したランダムダンジョン生成機能に改造を加え、複雑なダンジョンを作成できるようにしました。
以前は1つの部屋から必ず4方向に道がのびていた(図1.)のですが、その道の数を制限しました(図2.)。
※以下の画像は、改造前と後で生成したマップをそれぞれテキストに出力した様子です。#とTが壁。
(2つのマップは異なる地形です)
図1.必ず4方向に道がのびているマップ(改造前)
WS000126.jpg

図2.道の数を制限したマップ(改造後)
WS000127.jpg

・グラフィック
歩行グラフィック(ドット絵)の作成を行いました。
ダークエルフとか・・・
WS000130.jpg

ラミアとかつくってます。
WS000129.jpg



[ 2012/05/24 20:23 ] 制作 | TB(0) | CM(1)

開発状況(2012/05/16)

新作ダンジョン探索RPG「暗闇の迷宮」の開発状況をお知らせいたします。


1.現在の進捗状況
・システム
ダンジョンをランダムで生成する機能を作成しました。
体験版では固定マップのみですが、最終的にはランダムダンジョン+固定マップという構成にしようと考えています。
例えば、1~9階はランダムに生成されたマップで、10階は固定マップになっていてボスがいる、という感じです。
先に進めば進むほど、複雑かつ広めのマップが出現するという仕組みになっています。
ただし、ただマップの形やサイズが違う、宝箱の位置が違うという要素だけでは、おそらくすぐに飽きて
単調な攻略になってしまうので、様々な仕掛け(ランダムに発生するイベント)を今考えているところです。

・グラフィック
地底城に住んでいる魔族のイメージ、立ち絵を作成中です。
エルフ、ドワーフのような亜人間については、ベースは人間なので比較的描きやすいのですが、
狼などの獣がそのまま二速歩行になったようなキャラクターは、今まであまり描いたことが無いので、
動物の体のつくりなどを勉強しつつ、描いているところです。


2.コメントへの返信
・妖菓子皇女に関するコメント - ぽぽさん
>こんにちは。
>BGMを消す方法がわかりません。
>どう操作すればよいですか?よろしくお願いします。
>「練習モード」で、一段ずつ練習できるのが初心者には嬉しいです。
>ひたすらすらもちぱちぱちたたいてます。
>楽しくタッチタイピングを学べるソフトを作ってくれて
>ありがとうございます。

プレイして頂きありがとうございます。
「練習モード」ではホームポジションをしっかり学ぶことができます。
是非マスターしてみてください。
ちなみに、BGMオフは、解凍したフォルダ内にある「Config.exe」から行うことができます。

・暗闇の迷宮(体験版)に関するコメント
>こんにちは、体験版楽しくプレイさせていただいてます。主人公作成で可愛い
>女の子ができてテンションあがったのですが、過去記事を拝見したところ同じ
>立ち絵がライバル役の女騎士と紹介されていました。完成版ではこのグラフィ
>ックを主人公にはできないのでしょうか。とても気に入ったので完成版でも女
>主人公でプレイするかと思っていたのでちょっぴり不安になってます。

プレイして頂きありがとうございます。
キャラクター設定については詳細は未定なので、決まっている範囲でお答えいたします。
体験版では制作の都合上、人間が主に登場していますが、本作は地底城に住む魔族たちの話なので、
主人公とその仲間たちは人間ではなくエルフ、ドワーフといった亜人間や狼男などの魔族です。
ライバル役の女騎士を含む人間族は主人公たちの敵となり、戦うことになります。
なので、ライバル役の女騎士を主人公にすることは多分無いです。ご期待に添えず申し訳ありません。
ですが人間を仲間にする仕様は実装する予定なので、少し検討してみたいと思います。

・暗闇の迷宮(体験版)に関するコメント - omoiさん
>雰囲気が好みだしグラも綺麗だし完成が今から楽しみです
>プレッシャーをかけるつもりはありませんがめちゃめちゃ期待してます!

若干ダークな部分があるので少し心配だったのですが、気に入って頂けたようで良かったです。
ご期待に答えられるよう頑張っていきたいと思います。

・暗闇の迷宮(体験版)に関するコメント
>仕様かバグかわかりませんが、同じアイテムでも合成の順番により合成後の付
>加効果が違ったり合算されなかったりします。
>(中略)
>あとさすがにLv上がりやすすぎるような。
>逆に、パーティ外にもいくらか経験値入ってもいいように思います

※合成の仕様、ソートに関するインタフェース、バランスについてのご指摘を頂きました。
合成の仕様については、ご指摘の通りヘルプで説明しきれていない部分がありますが、
仕様自体理解しづらいものになっているので、見直しを検討しています。
また、レベルアップなどのゲームバランスについてはまだ暫定の仕様なので、
今後のバランス調整において参考にさせて頂きます。ご指摘ありがとうございました。

・恋愛に関するコメント? - みほさん
>あの…
>私、すごい人見知りなんです…
>だから、こういうサイト使わないと、男の人と知り合えなくて…
>こんな女じゃ、興味湧きませんよね…すみません…

思わず応援したくなってしまいましたが、コメントと共に貼ってあったリンクをチェックしたところ
当サイトにふさわしくないものだったので削除させていただきました。


3.おまけ
以下の画像は、ランダムに生成したマップをテキストに出力した様子です。
プログラムは、数年前に購入した「ダンジョンゲームプログラミング(SoftBankCreative)」という書籍を
参考にしました。(序盤は左のようなマップで、終盤は右のように広めのマップになります。※#とTが壁です。)
WS000124.jpgWS000123.jpg
[ 2012/05/16 20:28 ] 制作 | TB(0) | CM(1)

開発状況(2012/05/09)

新作ダンジョン探索RPG「暗闇の迷宮」の開発状況をお知らせいたします。


1.現在の進捗状況
暗闇の迷宮(体験版)を何とか無事に公開することができました。
これから完成版に向けて、仕上げの作業をおこなっていきます。
仕上げの作業といっても、まだストーリーやマップイベント、パラメータ調整が
ほぼまるまる残っているので、だいぶボリュームは大きいです。
加えてゲームシステムの修正も行う予定なので、また時間を頂くことになります。
長い目で見守って頂ければ幸いです。
※今週は、スケジュール調整中のため作業状況のデータバーはありません


2.コミティア100
5/5(土)にコミティア100に行ってきました。
過去作品を収録したCDと「暗闇の迷宮(体験版)」のCD配布を行っていたのですが、
用意していた枚数をすべて配ることができました。
来て下さった方、本当にありがとうございました。

前回は会場内をちゃんと見て回ることができなかったので、今回は端から端までジャンル問わず
見てみようと思っていたのですが、予想以上に規模が大きく、残念ながら時間内に回りきることは
できませんでした。
それでも良いものはたくさん見れたので良い1日となりました。
また、参加者の皆さんにとっては当たり前のことなんでしょうけど、ブースの設営に
凝っていることにも感心しました。
次回の参加はいつになるかわかりませんが、うちも見習おうと思います。
[ 2012/05/09 19:42 ] 制作 | TB(0) | CM(1)

「暗闇の迷宮(体験版)」不具合修正パッチのお知らせ(5/8)

下記不具合を是正するための修正パッチを公開いたします。
お手数ですが、適用の程よろしくお願い致します。
※パッチを適用してもこれまでのセーブデータは使用可能です。
「暗闇の迷宮(体験版)」不具合修正パッチ(→ver0.04) ダウンロード
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◆ver0.01→0.02
 合成時の付加効果適用順番制御の不具合を是正
 特定条件下で発生する、戦闘時のアイテム使用ボタン表示不具合を是正
 特定条件下で発生する、アイテム選択画面の表示不具合を是正
◆ ver0.02→ver0.03
 新規で入手したアイテムに「NEW」マークをつけるようにした
 ※以前のセーブデータではこの仕様は適用されない。「はじめから」は可。
 状態異常時の無効判定処理の不具合を是正
 所持アイテム一覧表示時の負荷を軽減
 特定条件下で発生する、戦闘時のパラメータ変化が適用されない不具合を是正
◆ ver0.03→ver0.04
 ダンジョン内でキノコ入手時にメッセージが表示されない不具合を是正

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パッチ適用方法
[ 2012/05/07 20:30 ] 制作 | TB(0) | CM(0)