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進捗報告(06/12)

こんにちは、FESです。

第3回ウディコン出展用作品「灰色プリンセス」の進捗状況をお知らせいたします。

◆ 先週のトピックス
 とくになし

◆ 進捗状況
システム作業が若干遅れているため、リスケジューリングを行いました。
完成予定日に変更はありません。
(計2週間の予備日があるため後倒しにすることは可能です。あまりホイホイやりたくはないのですが・・・(笑))

・グラフィック
 立ち絵、アイテムイメージ

・システム
 パラメータ設定(キャラ、敵、スキル、アイテム、ダンジョン等のデータ)

・シナリオ
 イベントシーンの作成

20110612.png

◆ おまけ
制作中に感じたことを書き綴っています。(あんまりまとまってません)

 先週は、キャラや敵、アイテムのパラメータ設定を行いました。まだバランス調整作業には入っていないのですが、その前段階であるパラメータ設定作業には、思った以上に時間がかかってしまいました。パラメータ設定なんて「最初は適当に数値を入力して、あとはテストプレイで調整していく」くらいの気持ちでいましたが、実際はそんなに甘くはありませんでした。例えば、適当な数値で行ったテストプレイにおいて「敵が弱すぎる」と感じたとしても、その設定されたデータには根拠がないため、何のパラメータをどういじっていいのかわからないのです。まぁ当たり前のことですね・・・。こういったRPG向けのバランス調整作業が初めてとはいえ、気づくのが遅すぎました。

 バランス調整前の仮設定においても、きちんとシナリオに沿って設定された根拠あるデータの必要性を感じました。(ここでいうシナリオとは物語のことではなく、例えば「序盤のザコ敵は、2発で倒せるようにする」というようなゲームバランスに関するもののこと)そういったシナリオやデータ同士の関連性が明らかになっていなければ、バランス調整作業をスタートさせることはできないということが良くわかりました。

 また、今回制作するゲームでは、ステータスの割り振りを行えるようにしようと考えています。レベルアップ時に獲得するポイントを消費して、好きなステータス(腕力、知力、器用さ、素早さなど)の数値を上げることができるというシステムです。こういうゲームやったことがある方であれば、ピンとくると思います。

 このシステムで注意しなければいけない点は、プレイヤーがどんなステータス割り振りをしてもゲームバランスを崩壊させないということです。例えば、ポイントをすべて素早さに振った結果、回避率が100%になって敵の攻撃が全くあたらない、なんてことになったらゲームとしての面白みがなくなってしまいます。また、腕力に全くポイントを振らなかったからといって、敵に与えるダメージが極端に少なくなってしまいゲームが詰んでしまうというのもNGです。

 これの単純な解決方法は、ステータスの価値を極端に下げるということです。キャラクターのステータスなんて関係ないくらいに装備品や技の威力等をものすごく強くしてしまえば、プレイヤーがどう割り振りを行おうと、ゲームバランスに与える影響はわずかなものとなります。

 ですが、それはあんまりです。わざわざ割り振りシステムにする意味がありません。割り振りシステムは、プレイヤーのプレイスタイルに個性を持たせるものなので、割り振りの結果はしっかりと体感できるようゲームに反映させる必要があります。そのためには、考えられる割り振りのパターンをある程度想定してパラメータを設定しなければならないのですが、これが結構シンドイです。


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[ 2011/06/13 02:06 ] 制作 | TB(0) | CM(2)
こんにちは
装備品に装備必要ステータスというものを作れる。
装備品に特殊効果を作る。
ステータスによって魔法攻撃や魔法防御や攻撃力が強くなるようにする。

ネトゲでこういうのをやってました。
剣士だとしてもステータスと取得スキルと装備品によって硬い剣士や回避剣士、
魔法剣士、攻撃型剣士などできます。
レッドストーンというネトゲです。参考にしてみてくださいな。
[ 2011/06/22 21:45 ] [ 編集 ]
Re: こんにちは
いるみ様

こんにちは、あとらそふとFESです。

『レッドストーン』については、実際にプレイしたことはなかったので、
ゲームシステムに関して少し調べてみました。
装備品に必要ステータスがあるとステータスを上げるモチベーションにもなるので、
(例えば、「この<鎧>を装備したいから<力>をあげよう」というような)
面白いかもしれませんね。試してみようと思います。

アドバイスありがとうございました。
[ 2011/06/25 07:42 ] [ 編集 ]
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