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拍手のお礼【1月】

1月にいただいた拍手のお返事です。



tomoi 様
プレイして頂き、ありがとうございます。
楽しんで頂けたようで何よりです。
>欲を言えば、システム面の完成度が高いだけにエンディングや
>会話イベントなどのシナリオ面にも充実感が欲しかったかもしれません
ご指摘の通り、「シナリオに充実感がない」というのは、反省点のひとつです。
シナリオは苦手な分野なのですが、次回作以降では充実させていきたいと思っています。
コメントありがとうございました。
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1月5日にコメントをして下さった方
>探索アルゴリズムいいですよね。猪突猛進な子だと可能なかぎり真っ直ぐ や
>盗賊だと 財宝へ 寄り道するとか 妄想しました。
キャラクターの動作に性格がでるというのは、おもしろそうですね。
そのアイデア是非使わせて頂こうと思います。
コメントありがとうございました。
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1月14日にコメントをして下さった方
>おもしろそうですね! ところで、MOBが 任意位置に召喚やジャンプして
>いるように見えるのですが、自陣地内は制約ないのですか
現在の仕様では、味方キャラクターを、自陣地内の指定した場所に自由に
ジャンプ(転送)させることが可能です。
ただし、転送直後の一定時間、「転送酔い」という行動不能の状態になります。
(動画ではこの時間は短く設定しているので、わかりづらいかもしれません。
具体的な時間は、今後のバランス調整で設定します。)
ちなみに、敵は固定配置されていて、転送を行いません。(今のところは)
コメントありがとうございました。
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1月28日にコメントをして下さった方
>今回のルールだと タワーディフェンスっぽい感じですかね。あと、テトリス
>風だと運に左右されるので賛否両論かもしれませんね。
ダンジョン作成のマンネリ化を防ぐためのランダム要素として、今回のパズルを導入しました。
しかし、ご指摘の通りやはりユーザを選んでしまうのかもしれません。
第一印象が面白くても、飽きがきてしまうようなシステムにはしたくないのですが、
やはり難しいものです。
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horuko 様
拍手ありがとうございます。
>「これって本当に面白いんだっけ?」と、考えているうちによくわからなくなったり(笑)
それ、わかります。私も企画段階ではおもしろいはずだったのに、
作ってみると意外とそうでもなかった、ということが良くあります。
私の場合、そういうときはいつも思い切って作り直しています。

>私はちょうど、タワーディフェンスを作っているところ
タワーディフェンスいいですね。
完成したら是非プレイさせてください。
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