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経歴を振り返って ― 失敗談「なぜ開発中止になったか」

「魔人封印伝」ができる前もゲームを作っていたのですが、
いくつかのゲームが開発中止となってしまいました。
後学のため、その失敗談を書いておこうと思います。

【注意】
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本気でゲームづくりの勉強したい方は、ゲームづくりに関する書籍を見たほうが良いです。
(大事なことはそこにいっぱい書いてあるはずです)
ここでは、セオリーを無視してつくったらこうなるよ、という悪い例の体験談です。
なので期待しちゃだめです。酒の肴にでもしてください(笑)
------------------------------------------------------------------------------

さて、一般的にゲームが開発中止となってしまうのには
主に以下のような理由があります。

 1. 作ってみたらおもしろくなかった
 2. 技術的問題
 3. 時間的問題
 4. 予算的問題
 5. メインスタッフの脱落 ...etc

まぁこのほかにもきっと様々な理由があると思いますが、
とくに私が開発中止とした理由は 1. です。

1. 作ってみたらおもしろくなかった

これはどういうことなのか。
はじめはおもしろいと思っていて、作ってみたら実はおもしろくなかった
ということです。(そのままですが)
まぁ、誰もおもしろくないと思ってゲーム作りをはじめたりしません。

誰もが、「これやったらおもしろそう!」「いけるかも!」と思い制作を開始する
はずです。少なくとも私はそうでした。

しかし、ものができてくるにつれて、自分の頭の中に想像としてあった
「おもしろいゲーム」は「そうでもない」ものになってしまいます。

そして・・・
「んー。なにがいけないんだろう」

「とりあえず、新しい要素をいれてみるか」

と、まぁこんな調子でいくつか新要素をいれてみるのですが、
やはりおもしろくない。

やがて・・・。
「このゲーム何がおもしろいんだっけ」

「もう疲れた・・・開発中止にしよう」

となるわけです。
今あらためて考えると、ひどい話です。
が、しっかり反省しておかねば。

― 以降、反省

私がいけなかった点

 1. 最初にコンセプト(*1)を明確にしなかった
 2. 新要素を追加するときにコンセプトを考慮しなかった
 3. 完成系を具体的にイメージしなかった(*2)

コンセプトは、ゲームの軸となる部分、おもしろさに直接影響する部分です。
そのコンセプトを明確にした上で、各要素(アイデア)がコンセプトに
「ハマるか」「ハマらないか」を見極める必要がありました。
そして、それらを踏まえて完成系を具体的にイメージ
しなければならなかったのです。

頭の中にあるモヤモヤをいかに具体化(*3)できるか、
少なくともこれができていればずいぶん違ったかも・・・。

以上、失敗談と反省でした。

実は「魔人封印伝」もとにかく要素(アイデア)を詰め込んだだけで、
コンセプトに沿っているわけではないのです。
(そもそもコンセプトがない・・・ダメじゃん)

[注釈]
-----------------------------------------------------------------------------
(*1) コンセプト
コンセプトとは辞書によると「一貫した考え方」です。
(概念という意味もあります)

(*2) 完成系を具体的にイメージ
完成したゲームとそれをプレイするユーザをイメージしてみるのです。

・何がどうなるとおもしろい(プレイヤーが満足する)のか?
・どんなユーザがプレイするのか?
・どんなプレイスタイルがあるのか(できるのか)?
・プレイヤーがそのゲームをやろうという動機は?
(プレイヤーは何に期待している?)
・どこが飽きやすいか?
・どこでつまづきやすいか?
・どのキャラクターに人気が集まりそうか?その理由は?

などなど、あげるときりがありません。

(*3) 頭のモヤモヤを具体化
自分の頭の中にある「おもしろいゲーム」を
人に説明することができればとりあえず合格か?
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[ 2010/08/23 00:35 ] 制作 | TB(0) | CM(0)
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