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進捗報告(10/3)

こんにちは、FESです。

新作タイピングゲーム「妖菓子討伐記」の作業状況です。
遅れなく順調に進んでおります。

【トピックス】
1.仕様変更によるグラフィック素材の見直し
ステージ数を減らしたので、出現する敵などのグラフィック素材が
カットとなりました。はじめ25ステージの予定だったのですが、
長すぎて飽きてしまいそう(*1)なので、8ステージに抑えました。

(*1) 長すぎて飽きてしまいそう
正確に言うと、25ステージをプレイする上で、プレイヤーに
飽きがこないようなゲームシステムを思いつけなかった…。
ただ長くするのは簡単ですが、プレイヤーのモチベーションを
エンディングまで維持させるには、ステージごとの変化や
魅力的なストーリーといった要素が必要です。
それを考えると、8ステージくらいが妥当だという結論に至りました。

2.レスポンス問題解消

毎フレーム行っている1000回ループを必要な回数(数十回)に抑え、
ゲームプレイに支障のないレスポンスに改善しました。
詳細を知りたい方は下記【補足】をご覧ください。

sche_20101003.png
※ カットしたキャラクター分の作業量が減少

【補足】

※ 長々書いてありますが、たいした話しではないです。
  多分「そんなの当たり前じゃん」という話です(笑)

1000とは、画面のパーツ1つ1つを定義しているDB(cdb)の件数。
このDBには、ボタン、背景、顔絵、立ち絵、選択肢...などなどの
画面上のパーツの情報がすべて記述されています。(主な情報は下記通り)

 表示するかどうかのフラグ
 X座標
 Y座標
 幅
 高さ
 画像ファイル名
 透過度( などの「ピクチャ表示」に必要な情報 )

以前は、このDBにある「表示するかどうかのフラグ」を毎フレーム
全件参照し、画面パーツの描画を行っていました。
しかし、毎フレーム全件参照しているとレスポンスが悪いので、
状況に応じて必要分だけを参照するようにしました。
例えば、タイトル画面ならDBの DataId 10~20 にタイトル画面の描画に必要なパーツが
定義されているのでそこだけを参照するというような感じです。







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[ 2010/10/03 13:10 ] 制作 | TB(0) | CM(0)
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